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RECRUIT

04.

INTERVIEW

BAUHAUS Entertainment

自分次第でどんどん広がる
バウハウスの制作環境

アニメーター

戸谷 和明

Q1. 戸谷さんの経歴と業務内容を教えてください

バウハウスではモーションデザイナーとして作業しています。もともとは手付けアニメーションと呼ばれる方法でキャラクターのモーションを付ける仕事をしていたんですが、経験年数が増えるに従ってゲーム中のカットシーンとモーションを担当するようになって、カメラモーションなどもまとめてやるようになりました。

最近はゲームの実機に載せる、実装という作業もやります。それから案件によっては被写界深度やモーションブラーなどのポストエフェクトの設定をするところもやっています。今はゲームのイベント周りを担当していて、イベントが発生した時のキャラクターの動きを担当しています。
まず仮のモーションを作って実装し、それを元にアクターさんに演技をしてもらってモーションキャプチャーデータを作ります。そしてそれを実装、ブラッシュアップして完成。といった流れです。

Q2. 新卒で入られたとお聴きしましたが、
3DCGの経験はあったのですか?

大学生の時に、4・5人のチームで30秒くらいの3Dアニメーションを作ろう、という講義あって、軽ーくキャラクターのアニメーションをつける作業をしました。

それでもっと3Dがやりたくなって、大学卒業後に1年間専門学校に行きました。そこで紹介してもらった企業のOJTとして、3ヶ月間モデリングの研修だったりとかモーションの練習をして、その企業のディレクターさんとやり取りしながら映像の作品を作るということをしていました。 それが終わってからバウハウスに入りました。

Q3. バウハウスに入って良かったことはなんですか?

バウハウスは外の企業とやり取りすることが多くて、常駐勤務の案件も多いんです。
そうすると他社の新しい技術を見ることができるので、どういう風に作っているのかを実際に見て、そこから取り入れられるものは取り入れられるところが一番良いところだと思います。

社内だけで完結してると、そこの技術だけになって、偏りが出てしまうのかなというのがあって。
あとはずっと同じところで作業するよりも気分転換になるし、常駐先の近くで美味しいお店を探したり楽しんでいます。

Q4. 記憶に残っている成功体験はありますか?

入社してまだ数年のタイミングでサブリーダーを任される機会をもらえて、下の子の面倒も見ながら自分の作業もするっていう難しさを体験して、大変だったんですけども、技術面以外の仕事を進めるための経験を積むことができました。

期間は1年半くらいだったと思います。その案件ではデータの納品やチェックバックの聞き取りなど、お客様とのやりとりも任されていたんですが、案件が無事終了してご挨拶に伺った時に、「仕事をちゃんとやってもらえて非常に助かった」という言葉をもらって、とても報われたというか、良かったなぁと思って。
サブリーダーとしてちゃんと成功できたんだなと感じました。

Q5. 失敗体験もありますか?

僕はもともとモーション希望だったんですけど、バウハウスに入って1年くらい背景モデラーとして制作していたんです。
それからモーションの研修を受けさせてもらって、仕事もモーションの方に行けたんですが、少し経験があったので、自分の中でそれなりの結果を残さないと…という気持ちがあって、自分でチェックしながら作ってたら、わりと工数をオーバーしてて。

他の人と比べると、僕の作った数が単純に少なくて。最初の方は制作期間の速度感とか、ペースが掴めなくて時間がかかっちゃったっていうのが失敗体験ですね。

Q6. どんな方に入ってきてほしいですか? 活躍するためのアドバイスは?

コミュニケーションが取れる人っていうんですかね。ちょっとざっくりしてますが。
別にしゃべりが上手いとか、そういうことじゃなくて、提案できたり、自分の作ってるものに対して、どうすればもっと良くできるか考えて意見を聞くことができる人。そういう人が伸びるのかなと思いますね。

自分が納得するまで作り込んじゃうよりも、その時に求められてるクオリティを図って作業できる人は、単純にこなす数が増えるので活躍していくと思います。
数をこなせば技術は自然と付いてきちゃうものなので。あとは今までのやり方に捉われずに効率を上げる努力ができる人。そういう人たちが、僕が今まで見た活躍していく人に多いと思います。

BAUHAUS Entertainment
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未経験からリーダーに
バウハウスの人材育成力

モデラー

漆畑 勇希

Creative Studio
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自分次第でどんどん広がる
バウハウスの制作環境

ゼネラルマネージャー

阿部 光晴

05.

ENTRY

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